Hyperaustral est un jeu de gestion en 2D top-down, où le joueur peut voir, contrôler et organiser tout ce qui se déroule dans l’immense avion-arche dont il dispose.
À mesure du temps, il devra maintenir son équipage en vie face aux obstacles du jeu en ordonnant à ses passagers d’effectuer diverses tâches et en résolvant des choix sur des interfaces textuelles.
S’il parvient à ne pas tout perdre pendant suffisamment de temps et d’étapes narratives, les survivants seront sauvés et le joueur gagnera la partie.
Coeur du jeu
Le cœur du jeu est d'assigner des passagers à des tâches dans chacune des salles de l’arche-avion.
Cette action est réalisée un nombre conséquent de fois par le joueur donc doit être simple et intuitive à réaliser.
Les contrôles et une UI adaptés permettront au joueur de choisir les passagers à assigner rapidement.
C’est la mécanique principale et elle permet au joueur de réagir aux différents événements qui vont rythmer le jeu.
Brique de Gameplay
Gestion des ressources globales
Le joueur devra gérer plusieurs ressources afin de finir la partie avec le plus de passagers en vie.
Ces ressources seront globales à l’avion et se videront au cours de la partie mais pourront être produites par les passagers.
Il y a le carburant, la santé de l'avion, la nourriture "brutes" et la nourriture cuisinées.
Le joueur pourra définir sa propre stratégie de gestion de ressources afin de se préparer à mieux réagir aux événements.
Gestion des besoins des passagers
Chaque passager a des besoins qu’il faudra satisfaire pour les garder en vie et éviter des débordements.
Il y a le moral, la santé, la faim et la fatigue.
Plus les jauges de besoins d’un passager sont basses, moins il sera productif et concentré dans ses tâches.
Événements
Au cours du jeu, de multiples événements surviennent aléatoirement.
Ils peuvent avoir des conséquences positives comme négatives.
Pour certains éléments, un choix sera donné aux joueurs pour choisir sa réaction.
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Événements à choix
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Résolution
J'ai participé au développement et à la programmation de ce jeu.
Voici les principales tâches dont je me suis occupée durant le projet :
Implémentation de la mécanique d'assignation des passagers
Mon rôle principal a été d'implémenter la mécanique permettant d'assigner les passagers aux différentes salles et activités à l'intérieur de l'arche-avion Notos.
Pour ce faire, j'ai commencé par concevoir la structure des salles et des activités.
Les salles étaient représentées par des scripts qui définissaient les activités qu'elles contenaient, leur capacité d'accueil maximale, et d'autres caractéristiques essentielles. Les activités, quant à elles, étaient implémentées en tant qu'objets scriptables, décrivant les ressources consommées et/ou produites, les besoins des passagers comblés et/ou épuisés, ainsi que leurs taux respectifs.
Cette mécanique a joué un rôle central dans la dynamique de gestion du jeu.
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Scripts d'une salle vu dans l'éditeur
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Scriptable object d'une activité
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Menu d'assignation d'un passager
Implémentation des menus et de l'HUD
J'ai implémenté la navigation entre les différents menus et scène de notre jeu ainsi que l'HUD en suivant les idées conçus par une des artistes de l'équipe.
Implémentation des sauvegardes
La possibilité de sauvegarder et de reprendre une partie ultérieurement était un élément clé que nous souhaitions offrir aux joueurs.
À cet effet, j'ai conçu et mis en place un système de sauvegarde basé sur un fichier JSON.
Cette sauvegarde englobait des données essentielles, notamment les informations relatives aux passagers, les événements précédemment vécus, ainsi que le temps de jeu.
Les autres paramètres du jeu pouvaient être déduits de ces données, par exemple, le chapitre actuel pouvait être déterminé en fonction du temps de jeu.
Cette fonctionnalité a renforcé l'accessibilité et l'immersion du jeu.
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Data sauvegardés
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Class PassengerData
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Class PastEventData
Implémentation de la gestion du temps
La gestion du temps est une composante cruciale des jeux de gestion, et j'ai été en charge d'implémenter un système qui permettait aux joueurs de contrôler l'écoulement du temps.
Cela comprenait la gestion de modes de jeu tels que la pause, le temps normal et l'accéléré, offrant ainsi une expérience de jeu flexible où le joueur avait un contrôle total sur la progression de l'arche-avion.
Cette mécanique a permis d'ajouter une dimension stratégique à l'expérience de jeu, offrant ainsi aux joueurs un sentiment de maîtrise et de décision au sein de l'univers de l'arche-avion Notos.